Реклама Верхній рекламний банер
Стаття

Як народилася DreamWorks: Спілберґ, «Шрек» і мрія про новий Голлівуд

Хлопчик закидає вудку з місячного серпа, під ним розступаються хмари, і на екрані з’являється слово DreamWorks. Для одних це обіцянка зустрічі зі Шреком або Беззубиком. Для інших — спогад про «Врятувати рядового Раяна», «Красу по-американськи» чи «Гладіатора». За однією заставкою ховається незвичайна історія: троє впливових людей вирішили побудувати нову голлівудську імперію, швидко здобули найпрестижніші нагороди й зрештою переконалися, що навіть великі імена не скасовують студійної арифметики.

Як народилася DreamWorks: Спілберґ, «Шрек» і мрія про новий Голлівуд

Хлопчик закидає вудку з місячного серпа, під ним розступаються хмари, і на екрані з’являється слово DreamWorks. Для одних це обіцянка зустрічі зі Шреком або Беззубиком. Для інших — спогад про «Врятувати рядового Раяна», «Красу по-американськи» чи «Гладіатора». За однією заставкою ховається незвичайна історія: троє впливових людей вирішили побудувати нову голлівудську імперію, швидко здобули найпрестижніші нагороди й зрештою переконалися, що навіть великі імена не скасовують студійної арифметики.

DreamWorks починалася як спільна справа Стівена Спілберґа, Джеффрі Катценберґа та Девіда Ґеффена. З роками з неї виросли окремі ігровий та анімаційний бізнеси, які отримали різних власників. Саме тому розповідь про цю студію раз у раз переходить від режисерських амбіцій до біржі, від мальованого Мойсея до комп’ютерного огра, від незалежності до угод із конкурентами.

Троє людей, яким стало тісно в чужих студіях

У жовтні 1994 року союз засновників виглядав майже ідеально. Спілберґ уже змінив масове кіно «Щелепами», «Іншопланетянином» і «Парком Юрського періоду», а «Список Шиндлера» закріпив його авторитет у драматичному кінематографі. Його Amblin Entertainment мала величезний досвід виробництва, проте власна повноцінна студія відкривала інший рівень впливу: можливість самому визначати, які історії фінансувати та випускати.

Катценберґ прийшов із Disney, де керував кінопідрозділом і був одним із ключових менеджерів періоду анімаційного відродження. Він розумів, як перетворити виробництво мультфільмів на регулярний бізнес, зібрати творчі команди та продати сімейну історію світові. Ґеффен приніс досвід музичної індустрії, роботи з артистами, переговорів та залучення капіталу. Їхні прізвища й утворили літери SKG: Spielberg, Katzenberg, Geffen.

Джеффрі Катценберґ, Стівен Спілберґ і Девід Ґеффен — засновники DreamWorks SKG.
Джеффрі Катценберґ, Стівен Спілберґ і Девід Ґеффен — засновники DreamWorks SKG.

Вони замахнулися одразу на кілька ринків: ігрове кіно, анімацію, телебачення, музику та інтерактивні розваги. DreamWorks мала стати компанією, здатною конкурувати з давно сформованими голлівудськими гігантами. Імена засновників допомагали отримувати зустрічі, гроші та увагу преси ще до першої прем’єри. Водночас очікування від новачка були такими, яких більшість студій досягає лише після десятиліть роботи.

Серед ранніх інвесторів був співзасновник Microsoft Пол Аллен: оголошене ним вкладення становило 500 мільйонів доларів. Масштаб старту дозволяв мислити широко, але ще нічого не говорив про майбутню окупність. До виходу першого повнометражного ігрового фільму минуло майже три роки — довгий час для компанії, за якою вже стежив увесь Голлівуд.

Хлопчик на Місяці: справжня історія логотипу

Студії був потрібен образ, який працював би ще до початку фільму. Спілберґ хотів відчуття старого Голлівуду, простору для уяви й мрії. Над візуальним рішенням працювали фахівці Industrial Light & Magic, а художник Роберт Гант створив мальовані варіанти місяця, хмар і рибалки.

В інтерв’ю Film Obsessive Гант розповідав, що для фігури хлопчика йому позував син Вільям. Звичайна домашня поза перетворилася на один із найвпізнаваніших силуетів кінематографа. Художник поєднав рукотворний живопис із завданням, яке зрештою мало ожити на екрані: хмари повинні були здаватися переконливими, а вся сцена — водночас неможливою та знайомою зі сну.

Ескізи Роберта Ганта для логотипу DreamWorks. Зображення надані художником для Film Obsessive.
Ескізи Роберта Ганта для логотипу DreamWorks. Зображення надані художником для Film Obsessive.

У цьому логотипі добре відчувається початковий характер DreamWorks. Хлопчик зайнятий тихою, особистою справою на тлі безмежного неба. Заставка залишає глядачеві мить очікування, і лише потім починається велика історія. Компанія ще не мала власної бібліотеки класики, проте вже отримала знак, який виглядав так, ніби належав кіно завжди.

Перший вихід: Клуні, Кідман і ядерна загроза

Ігровий дебют DreamWorks відбувся 1997 року з «Миротворцем» Мімі Ледер. Джордж Клуні та Ніколь Кідман опинилися в центрі трилера про викрадену ядерну зброю. Новій студії для першого великого виходу обрали зрозумілий міжнародний жанр, зірок та історію, яку можна було продавати далеко за межами США.

Джордж Клуні й Ніколь Кідман у «Миротворці» — першому ігровому фільмі DreamWorks. Кадр: Amblin.
Джордж Клуні й Ніколь Кідман у «Миротворці» — першому ігровому фільмі DreamWorks. Кадр: Amblin.

Це був показовий початок. Студія Спілберґа від самого старту давала режисерське крісло іншим постановникам, будувала власний набір проєктів і шукала впізнаваність за межами прізвища співзасновника. «Миротворець» не став фільмом, що визначив її репутацію на десятиліття. Цю роботу вже невдовзі виконали картини зовсім іншого масштабу та настрою.

Спілберґ показує війну зблизька

У 1998 році вийшов фільм «Врятувати рядового Раяна», створений за участі DreamWorks і Paramount. Спілберґ почав його з висадки в Нормандії: розхитана камера, розгубленість, оглушливий звук і поранені тіла залишали глядача майже без захисної дистанції. Далі велика військова операція звужувалася до місії кількох солдатів, яким наказали знайти одну людину.

Том Генкс став центром історії про обов’язок і ціну наказу. Спілберґ поєднав видовищну постановку з незручним запитанням: скільки життів можна поставити під загрозу заради порятунку одного? Для молодої студії така картина означала художню вагу, міжнародну увагу й участь у розмові, що виходила далеко за межі кінопрокату.

Стівен Спілберґ і Том Генкс на зйомках «Врятувати рядового Раяна».
Стівен Спілберґ і Том Генкс на зйомках «Врятувати рядового Раяна».

Цей приклад також пояснює, як працював новий Голлівуд. Навіть засновник власної студії міг робити масштабний фільм у партнерстві з іншою компанією. Логотип DreamWorks не означав, що вона одноосібно профінансувала кожну картину або володіла всіма правами на неї. Співвиробництво та розподіл ризику стали частиною її історії від перших років.

Три роки на вершині «Оскара»

На початку нового століття DreamWorks пережила майже неймовірну серію. На церемонії 2000 року найкращим фільмом стала «Краса по-американськи», 2001-го — «Гладіатор», 2002-го — «Ігри розуму». Це роки вручення нагород: самі картини вийшли відповідно 1999-го, 2000-го та 2001-го.

Дебютний повнометражний фільм Сема Мендеса «Краса по-американськи», написаний Аланом Боллом, розглядав американське передмістя як простір самотності, самообману та руйнування родини. Невелика за зовнішнім масштабом історія перетворилася на великий культурний сюжет. Студія вміла привертати увагу до драматичного кіно так само впевнено, як до видовищ.

«Краса по-американськи» Сема Мендеса принесла DreamWorks «Оскар» за найкращий фільм. Кадр: Amblin.
«Краса по-американськи» Сема Мендеса принесла DreamWorks «Оскар» за найкращий фільм. Кадр: Amblin.

«Гладіатор» Рідлі Скотта повернув на перший план римський епос. Рассел Кроу грав людину, в якої відібрали становище, сім’ю та майбутнє, а арена робила особисту помсту публічним видовищем. Співпраця DreamWorks з Universal допомогла створити фільм, у якому цифрові можливості підтримували дуже стару кінематографічну принаду — сильного героя посеред величезного світу.

Рассел Кроу в «Гладіаторі» Рідлі Скотта. Кадр: Amblin.
Рассел Кроу в «Гладіаторі» Рідлі Скотта. Кадр: Amblin.

«Ігри розуму» Рона Говарда, також із Кроу, завершили цю трирічну серію перемог. Студія та її партнери могли працювати в різних жанрах і з різними режисерами, а результат усе одно доходив до головної нагороди Американської кіноакадемії. Однак нагороди й стабільність грошових потоків живуть за різними календарями. Успіх кількох картин ще не створював запасу міцності, накопиченого старими студіями за десятиліття.

1998-й: мурахи проти системи, Мойсей проти фараона

Анімаційна DreamWorks спочатку шукала себе одразу в кількох техніках і жанрах. У 1998 році з’явився «Мураха Антц» Еріка Дарнелла й Тіма Джонсона — комп’ютерна історія про маленького мешканця колонії, який не бажає бути взаємозамінною деталлю величезного механізму. За пригодами комах проглядали тривоги дорослої людини: нав’язана робота, соціальна ієрархія, страх прожити чуже життя.

Вуді Аллен, Шерон Стоун та інші відомі актори додавали героям характерів, що виходили за межі звичної дитячої казки. Виробничий досвід Pacific Data Images допомагав будувати нову цифрову анімаційну школу. DreamWorks заходила на територію, де комп’ютерне повнометражне кіно ще тільки встановлювало власні правила.

«Мураха Антц» (1998): початок повнометражної комп’ютерної анімації DreamWorks.
«Мураха Антц» (1998): початок повнометражної комп’ютерної анімації DreamWorks.

Того самого року «Принц Єгипту» запропонував інший шлях. Мальована біблійна епопея робила ставку на монументальну композицію, музику й драму двох братів. Мойсей та Рамзес опинялися по різні боки історичного зламу, а релігійний сюжет набував особистого виміру: як протистояти людині, з якою ти виріс?

«Принц Єгипту» (1998) — масштабний мальований фільм про Мойсея та Рамзеса.
«Принц Єгипту» (1998) — масштабний мальований фільм про Мойсея та Рамзеса.

Ці дві прем’єри добре показують ранню сміливість студії. Вона одночасно випробовувала сатиричну комп’ютерну комедію та серйозний мальований епос. Згодом партнерство з британською Aardman принесло «Втечу з курника» — пластилінову пригоду зі своїм окремим почерком. DreamWorks шукала успіх через різні творчі команди й виробничі традиції.

«Шрек»: чудовисько отримує право на щасливий фінал

У 2001 році все змінив «Шрек». Ендрю Адамсон і Вікі Дженсон поставили казку, в якій звичні ролі втрачали надійність. Головний герой жив на болоті, дратувався через сусідів і не прагнув королівської слави. Принцеса мала власну таємницю. А щасливий фінал вимагав прийняти свою зовнішність, характер і право не відповідати чужим очікуванням.

Шрек і Віслюк у першому фільмі 2001 року.
Шрек і Віслюк у першому фільмі 2001 року.

Голоси Майка Маєрса, Едді Мерфі та Кемерон Діас, попмузика, жарти для дорослих і впізнавані казкові образи створили надзвичайно рухливу суміш. Діти могли дивитися пригоду, батьки — впізнавати пародії, а підлітки — насолоджуватися зухвалістю героїв. Утім, найважливішим виявилося співчуття: за гучною комедією працювала історія про страх бути відкинутим.

На церемонії 2002 року «Шрек» здобув перший в історії «Оскар» у категорії найкращого повнометражного анімаційного фільму. Для DreamWorks це стало визначенням власного місця поруч із Disney та Pixar. З’явилися герої, яких можна було повертати на екран, розвивати в продовженнях і знайомити з новими поколіннями глядачів.

«Синдбад» і болісний вибір між різними видами анімації

Успіх огра не означав успіху кожної наступної прем’єри. «Синдбад: Легенда семи морів» 2003 року поєднав мальованих персонажів із комп’ютерними елементами, пригодницький сюжет і зіркові голоси Бреда Пітта, Кетрін Зети-Джонс та Мішель Пфайффер. У ньому вистачало фантазії та складної роботи художників, але касовий результат виявився невдалим.

«Синдбад: Легенда семи морів» (2003) став однією з найболючіших комерційних невдач студії.
«Синдбад: Легенда семи морів» (2003) став однією з найболючіших комерційних невдач студії.

У звітності DreamWorks Animation за 2004 рік компанія прямо пов’язувала «Синдбада» зі списанням частини вартості виробничих активів у 2003-му. У тому самому документі студія описувала переорієнтацію на ширші за аудиторією комедійні історії. Такі бухгалтерські списання відображають перегляд очікуваних доходів; їх не можна автоматично читати як суму готівки, втраченої за один вікенд.

Для глядача наслідок був відчутнішим за формулювання у звіті. Студія, яка починала з Мойсея, мальованих пригод та різних технік, дедалі впевненіше будувала майбутнє навколо комп’ютерної анімації й персонажів, здатних витримати кілька фільмів. Пошук оригінальної історії тепер відбувався поруч із потребою створювати повторюваний бізнес.

2004 рік: відтепер DreamWorks — дві різні історії

27 жовтня 2004 року анімаційний бізнес відокремили від DreamWorks Studios. DreamWorks Animation SKG стала самостійною публічною компанією, її акції вийшли на Нью-Йоркську фондову біржу. Катценберґ очолив окрему анімаційну структуру, тоді як ігрове кіно продовжило власний корпоративний шлях.

Емблема DreamWorks Animation SKG: у 2004 році анімаційний бізнес став окремою компанією.
Емблема DreamWorks Animation SKG: у 2004 році анімаційний бізнес став окремою компанією.

Ця подія пояснює подальші угоди, які часто змішують в одну. Купівля DreamWorks Pictures не дорівнювала купівлі компанії, що виробляла «Шрека». Спільні витоки, знайома назва та схожий місячний знак залишилися, але баланси, керівництво й інтереси власників уже могли відрізнятися. Для акціонерів анімаційної студії кожен новий реліз ставав ще й перевіркою обіцяних фінансових результатів.

Від «Мадагаскару» до По: студія вчиться будувати світи

«Мадагаскар» 2005 року розвинув комедійну сторону DreamWorks: група яскравих характерів, зіткнення цивілізованих звичок із дикою природою, герої другого плану, які легко перетягували увагу на себе. Така конструкція добре підходила для продовжень та окремих пригод. Власний світ починав жити довше за один кінотеатральний сеанс.

«Кунг-фу Панда» 2008 року Джона Стівенсона й Марка Осборна запропонувала важливий наступний крок. По міг бути незграбним і смішним, але сам світ бойових мистецтв творці показували з повагою. Тренування, суперництво та пошук учителя мали справжню драматичну вагу. Комедія виникала з особистості героя, а емоційний результат залежав від того, чи повірить він у себе.

По та майстер Шифу в «Кунг-фу Панді» (2008).
По та майстер Шифу в «Кунг-фу Панді» (2008).

Серія про По довела, що впізнаваний гумор DreamWorks може співіснувати з красивою постановкою боїв, виразними силуетами й історією про самоцінність. Франшиза отримала можливість розширювати світ і водночас повертатися до особистого питання героя: як відповідати великій ролі, не відмовляючись від себе?

Беззубик і Гикавка: як змінився емоційний масштаб

«Як приборкати дракона» 2010 року Кріса Сандерса й Діна Деблуа зробив центром оповіді дружбу, що змінює цілу спільноту. Хлопець, який не відповідає очікуванням свого войовничого оточення, зустрічає істоту, яку його народ звик вважати ворогом. Найважливіший злам відбувається тоді, коли вони починають довіряти одне одному.

«Як приборкати дракона» (2010): дружба Гикавки й Беззубика змінила масштаб історій DreamWorks Animation.
«Як приборкати дракона» (2010): дружба Гикавки й Беззубика змінила масштаб історій DreamWorks Animation.

Фільм дозволяв собі довгі моменти спостереження, тишу, незручність першого контакту та захоплення польотом. Беззубик поводився як жива істота зі своїми реакціями й межами довіри. Від цього народжувалася близькість, яку не можна було замінити кількістю дотепних реплік.

Ця історія стала одним із найсильніших аргументів на користь широти DreamWorks Animation. Студія могла знімати комедії, але її найкращі автори будували стосунки, в яких глядач переживав дорослішання, втрату та необхідність змінити успадковані переконання. Повітряні пригоди давали видовищність, а дружба забезпечувала їм тривалу пам’ять.

Ігрова DreamWorks: Paramount, індійський капітал і Amblin

Поки анімація ставала окремою біржовою компанією, початкова студія шукала наступну модель існування. У грудні 2005 року Paramount оголосила про придбання DreamWorks; угоду завершили 31 січня 2006-го. Заявлена вартість становила приблизно 1,6 мільярда доларів з урахуванням боргу. Окрема DreamWorks Animation до цієї купівлі не входила.

Нова корпоративна конструкція не виявилася остаточною. У 2008 році Спілберґ і Стейсі Снайдер за підтримки індійської Reliance сформували нову незалежну компанію. А 2009-го Disney оголосила довгострокову угоду про її дистрибуцію через Touchstone. Це було партнерство з випуску фільмів, тож історія знову поєднувала творчу самостійність із потребою у великій прокатній мережі.

У 2015 році створили Amblin Partners за участі DreamWorks Studios, Participant Media, Reliance Entertainment та Entertainment One. Важливим партнером із дистрибуції стала Universal. Назва DreamWorks Pictures збереглася серед кінобрендів Amblin Partners поруч з Amblin Entertainment. Так спілберґівська гілка пройшла шлях від задуму нової великої студії до системи партнерств, де виробництво та світовий прокат могли забезпечувати різні учасники.

Анімаційна DreamWorks: телебачення, скорочення й продаж за 3,8 мільярда

DreamWorks Animation тим часом розширювала життя персонажів за межами кінотеатрів. У 2013 році Netflix і студія оголосили угоду, що передбачала понад 300 годин нових оригінальних телевізійних програм. Для бізнесу це означало можливість працювати з аудиторією між великими прем’єрами, а для глядачів — регулярно повертатися до знайомих світів.

Розширення не прибрало вразливості дорогого виробництва. У січні 2015 року DreamWorks Animation оголосила реструктуризацію: планувала перейти від трьох повнометражних релізів на рік до двох та скоротити приблизно 500 посад. За усмішками героїв стояли великі команди, багаторічні виробничі цикли й витрати, які продовжувалися незалежно від успіху останньої прем’єри.

У серпні 2016 року NBCUniversal завершила придбання DreamWorks Animation за 3,8 мільярда доларів. Анімаційна компанія увійшла до Universal Filmed Entertainment Group. Покупець отримував студію, бібліотеку, персонажів і можливості розвивати їх у кіно, телебаченні, ліцензуванні та тематичних парках. Для DreamWorks це означало підтримку великої медіагрупи, а також завершення періоду самостійної біржової компанії.

Ціна у 3,8 мільярда стосувалася саме анімаційного бізнесу. Вона не була ціною всієї історичної DreamWorks SKG разом зі спілберґівськими ігровими фільмами та всіма колишніми підрозділами. Дві гілки, що розділилися 2004 року, прийшли до різних домовленостей і різних організаційних форм.

Нове обличчя: «Поганці» та «Дикий робот»

Наявність великого власника не означала єдиного художнього шаблону. У «Поганцях» 2022 року режисер П’єр Періфель та його команда зробили акцент на графічній виразності: пружних позах, чітких контурах, стилізованих рухах і динаміці кримінального кіно. Знайома фабула про перевиховання злочинців отримала вигляд, у якому відчувалася свобода малюнка.

«Поганці» (2022): графічна стилізація замість прагнення до фотографічної достовірності.
«Поганці» (2022): графічна стилізація замість прагнення до фотографічної достовірності.

На зустрічі National Board of Review художник-постановник Люк Демаршельє пояснював один із принципів оформлення: героям дісталися теплі кольори, тоді як для антагоністів і їхнього оточення використовували холодні. Таке правило допомагало різним відділам працювати в одному напрямку. За легкістю готового фільму стояла продумана система кольору, світла та композиції.

«Дикий робот» 2024 року повернув Кріса Сандерса до теми зв’язку між дуже різними істотами. Робот Роз опиняється на острові, де має навчитися взаємодіяти з тваринами й виховати осиротіле гусеня. Екранізація книжки Пітера Брауна зробила турботу головною пригодою, а поступове виникнення родини — джерелом емоційної напруги.

Роз та її прийомний син у «Дикому роботі» (2024) Кріса Сандерса.
Роз та її прийомний син у «Дикому роботі» (2024) Кріса Сандерса.

Мальовниче середовище, контраст механічної героїні та живого світу, можливість розповісти багато через рух і паузу показали, скільки різних інтонацій уміщається в анімації студії. Від соціальної сатири «Мурахи Антца» до прийомного материнства Роз пройшло понад чверть століття. Творчий інтерес до героя, який не вписується в готовий порядок, пережив усі зміни власників.

Що залишилося від великої мрії

Початковий задум Спілберґа, Катценберґа та Ґеффена змінив форму. DreamWorks Pictures продовжила історію ігрового кіно в колі Amblin Partners, а DreamWorks Animation увійшла до NBCUniversal. Проте вплив спільного старту можна побачити без корпоративних схем: у поверненні масштабного історичного епосу, у новій зухвалості сімейної комедії, у місці, яке анімація відвоювала для емоційно складних історій.

Троє засновників хотіли, щоб нова студія могла говорити з усім світом. Зрештою її найдовговічнішими посланцями стали дуже різні герої: виснажений солдат, скривджений гладіатор, самотній огр, невпевнена панда, хлопець із драконом і робот, який навчився піклуватися. Хлопчик на Місяці й досі добре підходить до їхнього товариства — він теж знайшов для себе місце, якого начебто не мало існувати.